MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

Tugas Mata Kuliah Teori Dan Strategi Pendidikan

Portofolio Ke-9_Kartikaningsih_2308049030

 

 

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF

KONSEP DAN PENGEMBANGAN



 Pengertian Multimedia Dan Tujuan Multimedia

Multimedia adalah instrumen yang secara praktik dapat membuat presentasi yang dinamis dengan unsur-unsur teks, grafik, audio, hingga animasi. Tujuan dari multimedia adalah untuk menggambarkan suatu informasi dengan jelas dan komprehensif kepada audiens. Unsur-unsur grafik, audio, visual, hingga animasi akan menambah kejelasan dari informasi yang akan disampaikan.

Elemen Multimedia

Elemen multimedia terbagi dalam beberapa, yaitu: 

·         Text 

Bentuk data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah text. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada penggunaan aplikasi multimedia. 

·         Image 

 Image adalah hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap citra, seperti kamera dan scanner. Di mana hasilnya sering disebut gambar. Gambar berwujud ikon, foto, atau simbol.  Audio  Audio yaitu komponen multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara, atau penggabungan di antara ketiganya. 

·         Video 

Video merupakan sajian gambar dan suara yang ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk dibaca dalam satuan detik.  Animation atau animasi  Animasi adalah penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer.  Virtual reality Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal-balik antar-user dengan aplikasi multimedia secara nyata. 

Format Sajian Multimedia
Format sajian multimedia pembelajaran dapat dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:

  1. Tutorial
    Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur.  Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar , baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar , kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian
    bagian ter tentu saja (remedial).
  1. Drill dan Practise
    Format Drill dan Practiseini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep.
    Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakanmakan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar , lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir , pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal
    soal yang diajukan.

 

3. Simulasi

Multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolaholah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga nuklir dan lainlain. Pada dasarnya format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir

4. Percobaan atau Eksperimen

Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan kepada kegiatan-kegiatan praktikum di laboratorium IP A, biologi atau kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,
kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan kemudian mengembangkan eksperimen–eksperimen lain berdasarkan petunjuk tersebut. dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.

5.         Permainan

Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar . Jadi sama-sama belajar .

Manfaat Multimedia

Penggunaan multimedia dalam pendidikan mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain.  Diantara keistimewaan itu adalah:

Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer. Multimedia mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam satu program secara secara digital. Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan kemudahan umpan balik. Pada kondisi semacam inilah, merespon secara kreatif terhadap perkembangan teknologi dan memanfaatkannya sebagai media untuk memperkukuh dan memaksimalkan proses pembelajaran, merupakan suatu hal yang tak dapat dihindari lagi. Sebagai ilustrasi sederhana, guru sekarang harus lebih menguasai dengan baik terhadap komputer, internet dan berbagai media baru. Media-media baru kini sudah akrab dikalangan para siswa. Dengan hal ini setelah melihat teknologi yang semakin berkembang pesat, maka untuk membuat kondisi pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa sehingga diperoleh hasil belajar yang optimal secara kognitif, afektif, maupun psikomotorik, maka penggunaan media berbasis multimedia sangat diperlukan dalam pembelajaran.

Prinsip Multi Media Pembelajaran

Untuk memperoleh multimedia yang dapat meningkatkan pemahaman siswa dan memiliki kualitas tampilan yang baik maka desain pesan multimedia perlu dipadukan dengan prinsip-prinsip desain multimedia. Lebih lanjut Richard E. Mayer (2009) menyebutkan tujuh prinsip desain multimedia untuk dapat meningkatkan pemahaman dan kemampuan belajar siswa. Prinsip-prinsip tersebut telah dibuktikan melalui penelitian oleh Richard E Mayer dengan menggunakan tes retensi (mengingat) dan tes transfer (memahami).

1. Prinsip multimedia

Siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata dan gambar-gambar daripada hanya kata-kata saja. Apabila pengembang multimedia pembelajaran menginginkan peningkatan pemahaman dan meningkatkan mutu desain multimedia maka sajian multimedia hendaknya memadukan dua kata-kata (teks) dan diikuti dengan sajian gambar.

 

2. Prinsip keterdekatan ruang (spatial contiguity principle)

 Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan secara berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau layar slide. Gambar dan kata-kata yang disajikan haruslah berdekatan dalam on-screen. Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan menyulitkan bagi siswa untuk memahami-nya atau bisa jadi bias makna yang disebabkan tek dan gambar yang berjauhan tersebut.

3. Prinsip keterdekatan waktu

 Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian). Untuk meningkatkan pemehaman siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan secara berbarengan dalam on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan secara bergantian dapat menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu hubungan mental antara representasi verbal dan representasi visual tidak terjadi.

4. Prinsip Koherensi

 Siswa dapat belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar atau suarasuara ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan. Unsure-unsur tambahan yang tidak perlu sebaiknya dihilangkan dalam tampilan on screen, karena unsure tambahan tersebut akan mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting, bisa menggangu proses penataan materi, dan dapat menggiring siswa pada materi yang tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.

5. Prinsip modalitas

Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi daripada animasi dan teks on-screen. Gambar-gambar dan kata-kata sama disajikan secara visual (yakni sebagai animasi dan teks) akan menyebabkan saluran visual/pictorial kelebihan beban sebaliknya saluran auditori/verbal tidak termanfaatkan. Oleh karena itu dlam pengembangan multimedia saluaran visual dan auditori digunakan secara seimbang.

6. Prinsip redundansi

 Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi darpada animasi, narasi dan teks on-screen. Jika kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara visual yakni animasi dan teks akan menyebabkan saluran visual kelebihan beban sehingga pemrosesan informasi kurang maksimal.

7. Prinsip perbedaan individual

Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengatahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan siswa berkemampuan spatial tinggi lebih baik daripada siswa berspasial rendah. Penggunaan multimedia sebainya digunakan pada siswa yang belum mempelajari materi bukan untuk mengulang (remidi), sebab siswa yang memiliki pengetahuan kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia. Begitujuga siswa yang kemampuan spasial rendah juga tidak begitu tertarik dengan tampilan multimedia. Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa berpengatahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan siswa berkemampuan spatial tinggi lebih baik daripada siswa berspasial rendah. Penggunaan multimedia sebainya digunakan pada siswa yang belum mempelajari materi bukan untuk mengulang (remidi), sebab siswa yang memiliki pengetahuan kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia. Begitujuga siswa yang kemampuan spasial rendah juga tidak begitu tertarik dengan tampilan multimedia.

Multi Media Pembelajran Interakif

Menurut definisi Ivers & Barron (2002) multimedia adalah penggunaan beberapa jenis media seperti gambar, teks, animasi, video dan suara yang dikombinasikan untuk menampilkan informasi. Commonwealth Educational Media Center for Asia (2003) mendefinisikan multimedia sebagai salah satu wujud penggunaan media terpadu yang dapat menyajikan beragam informasi (audio, video, grafis, teks, animasi, dsb.) dalam sebuah medium yang mampu memberikan banyak pengalaman belajar serta dapat digunakan dalam proses pembelajaran dengan jenis materi yang lebih kompleks dibandingkan hanya menggunakan satu jenis media.

Multimedia pembelajaran interaktif (MPI) merupakan perkembangan dari bentuk multimedia pembelajaran. Hackbart mendefinisikan MPI sebagai suatu program pembelajaran yang mencakup berbagai sumber yang terintegrasi berbagai unsur media dalam program komputer, sementara Blackwell menekankan definisi multimedia interaktif pada aspek kontrol pengguna (user control). Commonwealth Educational Media Center for Asia juga menjelaskan bahwa interaktivitas merupakan fitur yang memungkinkan pengguna atau siswa untuk dapat mengontrol what, when, and how (apa, kapan, dan bagaimana) pada kegiatan belajarnya. Jadi sebuah multimedia dapat dikatakan sebagai MPI apabila program tersebut mampu memfasilitasi pengguna dengan adanya fitur kontrol pengguna dan pemberian feedback dari program multimedia untuk pengguna.

Karakteristik multimedia pembelajaran interaktif (MPI) tidak dapat dipisahkan dari peran dan kemampuan yang dimilikinya. Oleh karena itu, secara umum sebuah MPI harus memiliki karakteristik sebagai berikut:

1. Memiliki lebih dari satu jenis media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. Untuk dapat dikatakan sebagai MPI, setidaknya dalam program atau aplikasi tersebut menyajikan dua jenis media.

2. Bersifat interaktif, yang berarti memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna atau siswa. Kegiatan mengakomodasi respon ini terdiri dari kontrol pengguna untuk mengoperasikan MPI serta respon (feedback) dari program.

 3. Bersifat mandiri, memberikan kemudahan dan kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakannya tanpa harus dibimbing orang lain.

Pada praktiknya dalam pembelajaran, MPI perlu dirancang bersifat mandiri agar siswa dapat belajar secara lebih leluasa.

Kontribusi penggunaan media memang dapat dirasakan memiliki banyak manfaat yang positif untuk pembelajaran. Pemilihan jenis media yang tepat, juga dapat mempengaruhi efek proses pembelajaran yang berlangsung. Secara khusus, Fenrich menyebutkan keunggulan multimedia pembelajaran, antara lain:

 a. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan kemampuan, kesiapan, dan keinginannya. Proses belajar lebih mengarah pada pendekatan yang studentcentered.

 b. Peserta didik belajar dari tutor yang ‘sabar’ (seperti komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan diri peserta didik.

c. Peserta didik akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.

d. Peserta didik mengadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.

e. Peserta didik menikmati privasi dimana mereka taj perlu malu saat melakukan kesalahan.

f. Belajar saat kebutuhan muncul (just-in-time learning).

g. Belajar kapan saja sesuai dengan kemauan mereka tanpa terikat suatu waktu yang teah ditentukan.

h. Peserta didik mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi.

i. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi pendidik dan peserta didik.

 j. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat menambah motivasi belajar peserta didik lebih meningkat.

k. Mengejar ketertinggalam akan pengetahuan tentang ilmu pengetahuan dan teknologi di bidang pendidikan.

 l. Mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi

Pengembangan MPI

Berikut ini adalah 10 langkah mudah yang dapat dipakai oleh seorang pengembang media pembelajaran interaktif dalam menyusun media pembelajaran

  1. Tentukan jenis media pembelajaran interaktif
    Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke peserta didik atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang peserta didik alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
    a. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu pendidik dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan pendidik secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman peserta didik. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.

b. Multimedia Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh peserta didik secara mandiri alias tanpa bantuan pendidik. Multimedia pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know how, rule of thumb, pengalaman pendidik). Tentu karena menggantikan pendidik, harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan software semacam Macromedia Authorware, Macromedia director atau Adobe Flash. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang ada di kedua software tersebut.
Tentukan tema materi ajar
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu  meningkatkan pemahaman ke peserta didik dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman peserta didik. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital, karena ini malah mempersulit peserta didik. Ketika pendidik biologi ingin menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami peserta didik, dan itu sulit ternyata dilakukan (karena pendidik tidak bisa nggambar di komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan Alangkah lebih baik apabila pohon tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam sertifikasi pendidik, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.

  1. Menyusun gambaran umum media
    Dalam tahapan ini dibuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur media, gaya, dan kebutuhan material untuk pembuatan media. Spesifikasi dibuat secara rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu pada saat melakukan pengumpulan materi dan pemasangan materi  tidak diperlukan keputusan baru tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Anda harus mampu memeras kemampuan dan ide untuk membuat flowchart dan story board, karena  dengan begitu anda dapat menunjukkan imajinasi dalam sebuah adegan dari alur cerita yang akan anda susun. Idealnya flowchart dan story board yang anda susun harus dapat dipahami oleh orang-orang yang akan anda jadikan tim dalam membuat proyek media pembelajaran interaktif (anda tidak akan bekerja sendirian, bukan ??)

  2. Susun diagram alir (flowchart)
    Diagram alir akan sangat membantu anda dalam menyusun media, diagram alir akan memberikan gambar aliran dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya secara lengkap. Untuk membuat diagram alir, anda dapat menggunakan kaidah-kaidah dalam penyusunan flowchat, atau mengunakan versi anda sendiri. Yang perlu diperhatikan dalam menyusun diagram alir  tentunya diagram tersebut informatif dan tidak membingungkan anda sendiri ketika mulai menyusun media ( lihat contoh pada handout- 2 : contoh rancangan media)

  3. Susun alur cerita (storyboard)
    Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, berikut ini contoh storyboard media pembelajaran interaktif.

  4. Pengumpulan material
    Pengumpulan bahan atau materi dapat dikerjakan paralel dengan tahap perakitan media (assembly). Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art image, animasi, audio, foto, video dan lain sebagainya. Pada tahap ini biasanya anda juga perlu mengadakan beberapa perlakuan atau pengolahan terhadap material atau bahan yang sifatnya masih mentah, tentunya dibutuhkan software pendukung untuk pengolahan bahan yang masih mentah. Anda dapat menggunakan macromedia firework, photoshop atau coreldraw untuk mengolah bahan-bahan grafis, menggunakan adobe audtion atau cool edit jika ingin mengolah audio, adobe premiere atau pinacle jika ingin mengolah video, macromedia flash atau swish MX jika ingin mengolah animasi. Pilihan-pilihan software diatas tergantung selera anda, dan seberapa familier anda dengan software tersebut.

  5. Mulai buat sekarang
    Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan kertas anda atau computer anda anda. Mulai buat rancangan pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di kertas anda berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan internet untuk mencari ide  Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.

  6. Gunakan teknik atm
    Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas: 1) Cari dari berbagai sumber 2) Buat sendiri apabila mampu.

  7. Tetapkan target
    Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal program/projek. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini sudah mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat local dalam bidang multimedia.

  8. Ingat terus tiga resep dari success story
    Dari pengalaman selama penulis menjadi pemngembang media pembelajaran dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
    a. Berani mencoba dan mencoba lagi
    b. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
    c. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas

 

Evaluasi Multimedia

Evaluasi multimedia yang ditulis dalam bukunya, Philips (1997: 127-128) menyatakan bahwa evaluasi yang digunakan pada interactive multimedia (IMM) berbeda dengan evaluasi pada bidang pendidikan pada umumnya. Untuk itu, fokus pembahasan makalah ini akan dibatasi pada tingkat, tujuan, prosedur, dan komponen-komponen apa saja yang terdapat pada tahap evaluasi pengembangan multimedia pembelajaran.

Adapun fungsi dan tujuan lain dari evaluasi multimedia secara umum sebagaimana diungkapkan oleh Hannafin (1988: 298-299) diantaranya; untuk mengetahui sejauhmana dampak atau pengaruh dari multimedia setelah digunakan dalam pembelajaran, mengetahui tingkat efektivitas prosedur penggunaannya, mengidentifikasi sejak dini tingkat kelemahan dan kesalahan dari setiap komponen yang ada di dalamnya.

Hannafin (1988) mengemukakan ada dua tahapan dalam evaluasi multimedia pembelajaran yaitu; evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif lebih berorientasi pada tingkat kelayakan media yang dikembangkan sedangkan evaluasi sumatif lebih beroirentasi pada tingkat efektivitas media itu digunakan sesuai dengan tujuan dan sasaran pembelajarannya.

Tahapan evaluasi yang lainnya dikemukakan oleh Rob Philip (1997: 128) yang mengemukakan tentang pentingnya mengetahui empat hal untuk ditanyakan sehubungan dengan kegiatan evaluasi multimedia atau CAI, yaitu:

· Evaluasi dokumen (bagaimana pelaksanaan proses kerjanya?)

· Evaluasi formatif (dapatkah pengguna menjalankan program?)

 · Evaluasi sumatif (apakah pembelajaran telah efektif dalam jangka pendek?)

· Evaluasi dampak (apakah daya ingat pengetahuannya terekam dalam jangka waktu yang lama?)

 

Referensi
https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-6142968/

https://www.kompas.com/skola/read/2022/06/23/190000169/multimedia-pengertian-para-ahli-elemen-dan-jenisnya?page=all

https://bungkarnich.wordpress.com/2020/11/17/5-format-sajian-multimedia-interaktif/

https://www.kompasiana.com/triharlindafata/5db37d02097f3659827261d2/efektivitas-pemanfaatan-multimedia-dalam-pembelajaran?page=2&page_images=1

Davis, Ben. 1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and Education Conference in Athens, Greece.

Hannafin, Michael J. 1988. The Design, Development and Evaluation of Instructional Software. New York: Macmillan Publishing Company

Ivers, Karen S. & Ann E. Barron. (2002). Multimedia project in education: designing, producing, and assessing. USA: Libraries Unlimited.

Mishra, Sanjaya & Usha V. Reddi. (2003). Educational multimedia. New Delhi: Commonwealth Educational Media Center for Asia.

Philips, Rob. 1997. The Developers Handbook to Interactive Multimedia (Practcal Guide for Educational Aplication) London: Kogan Pag

Richard E. Mayer (2009) Multimedia learning; prinsip-prinsip dan aplikasi. Yogyakarta: Pustaka pelajar.

 

Komentar

Postingan populer dari blog ini

Prinsip-prinsip Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Model Instruksional Dick dan Carey

Sistem Pendidikan Vokasi di Inggris