MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
Tugas Mata Kuliah Teori Dan Strategi Pendidikan
Portofolio Ke-9_Kartikaningsih_2308049030
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
KONSEP DAN PENGEMBANGAN
Pengertian Multimedia Dan Tujuan Multimedia
Multimedia adalah instrumen yang secara praktik
dapat membuat presentasi yang dinamis dengan unsur-unsur teks, grafik, audio,
hingga animasi. Tujuan dari multimedia adalah untuk menggambarkan suatu
informasi dengan jelas dan komprehensif kepada audiens. Unsur-unsur grafik,
audio, visual, hingga animasi akan menambah kejelasan dari informasi yang akan
disampaikan.
Elemen Multimedia
Elemen multimedia terbagi dalam beberapa,
yaitu:
·
Text
Bentuk data multimedia yang paling mudah
disimpan dan dikendalikan adalah text. Teks dapat membentuk kata, surat atau
narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa. Kebutuhan teks bergantung pada
penggunaan aplikasi multimedia.
·
Image
Image
adalah hasil sebuah pengambilan citra yang didapat melalui alat penangkap
citra, seperti kamera dan scanner. Di mana hasilnya sering disebut gambar.
Gambar berwujud ikon, foto, atau simbol. Audio Audio yaitu komponen
multimedia yang dapat berwujud narasi, musik, efek suara, atau penggabungan di
antara ketiganya.
·
Video
Video merupakan sajian gambar dan suara yang
ditangkap oleh sebuah kamera, yang kemudian disusun ke dalam urutan frame untuk
dibaca dalam satuan detik. Animation atau animasi Animasi adalah
penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layer. Virtual reality
Virtual reality memungkinkan terjadinya hubungan timbal-balik antar-user dengan
aplikasi multimedia secara nyata.
Format Sajian Multimedia
Format sajian multimedia pembelajaran dapat
dikategorikan ke dalam lima kelompok sebagai berikut:
- Tutorial
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar , baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca, menginterpretasikan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian pertanyaan atau tugas. Jika jawaban atau respon pengguna benar , kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon pengguna salah, maka pengguna harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian‐bagian ter tentu saja (remedial).
- Drill dan Practise
Format Drill dan Practiseini dimaksudkan untuk melatih pegguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan sutu konsep.
Program menyediakan serangkaian soal atau pertanyaan yang biasanya ditampilkan secara acak, sehingga setiap kali digunakanmakan soal atau pertanyaan yang tampil selalu berbeda, atau paling tidak dalam kombinasi yang berbeda. Program ini dilengkapi dengan jawaban yang benar , lengkap dengan penjelasannya sehingga diharapkan pengguna akan bisa pula memahami suatu konsep tertentu. Pada bahagian akhir , pengguna bisa melihat skor akhir yang dia capai, sebagai indikator untuk mengukur tingkat keberhasilan dalam memecahkan soal‐soal yang diajukan.
3. Simulasi
Multimedia pembelajaran dengan format ini
mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, di mana pengguna seolah‐olah melakukan aktifitas menerbangkan pesawat
terbang, menjalankan usaha kecil, atau pengendalian pembangkit listrik tenaga
nuklir dan lain‐lain. Pada dasarnya format ini mencoba
memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan
suatu resiko, seperti pesawat yang akan jatuh atau menabrak, peusahaan akan
bangkrut, atau terjadi malapetaka nuklir
4. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih
ditujukan kepada kegiatan-kegiatan praktikum di laboratorium IP A, biologi atau
kimia. Program menyediakan serangkaian peralatan dan bahan,
kemudian pengguna bisa melakukan percobaan atau eksperimen sesuai petunjuk dan
kemudian mengembangkan eksperimen–eksperimen lain berdasarkan petunjuk
tersebut. dapat
menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang
mereka lakukan secara maya tersebut.
5.
Permainan
Tentu saja bentuk permainan yang disajikan di
sini tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berforat
ini diharapkan terjadi aktifitas belajar sambil bermain. Dengan demikian
pengguna tidak merasa bahwa mereka sesungguhnya sedang belajar . Jadi sama-sama
belajar .
Manfaat Multimedia
Penggunaan multimedia dalam pendidikan
mempunyai beberapa keistimewaan yang tidak dimiliki oleh media lain.
Diantara keistimewaan itu adalah:
Multimedia dalam pendidikan berbasis komputer. Multimedia
mengintegrasikan berbagai media (teks, gambar, suara, video dan animasi) dalam
satu program secara secara digital. Multimedia menyediakan proses interaktif
dan memberikan kemudahan umpan balik. Pada kondisi semacam inilah, merespon
secara kreatif terhadap perkembangan teknologi dan memanfaatkannya sebagai
media untuk memperkukuh dan memaksimalkan proses pembelajaran, merupakan suatu
hal yang tak dapat dihindari lagi. Sebagai ilustrasi sederhana, guru sekarang
harus lebih menguasai dengan baik terhadap komputer, internet dan berbagai
media baru. Media-media baru kini sudah akrab dikalangan para siswa. Dengan hal
ini setelah melihat teknologi yang semakin berkembang pesat, maka untuk membuat
kondisi pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa sehingga diperoleh
hasil belajar yang optimal secara kognitif, afektif, maupun psikomotorik, maka
penggunaan media berbasis multimedia sangat diperlukan dalam pembelajaran.
Prinsip Multi Media Pembelajaran
Untuk memperoleh multimedia yang dapat
meningkatkan pemahaman siswa dan memiliki kualitas tampilan yang baik maka
desain pesan multimedia perlu dipadukan dengan prinsip-prinsip desain
multimedia. Lebih lanjut Richard E. Mayer (2009) menyebutkan tujuh prinsip
desain multimedia untuk dapat meningkatkan pemahaman dan kemampuan belajar
siswa. Prinsip-prinsip tersebut telah dibuktikan melalui penelitian oleh
Richard E Mayer dengan menggunakan tes retensi (mengingat) dan tes transfer
(memahami).
1. Prinsip multimedia
Siswa dapat belajar lebih baik dari kata-kata
dan gambar-gambar daripada hanya kata-kata saja. Apabila pengembang multimedia
pembelajaran menginginkan peningkatan pemahaman dan meningkatkan mutu desain
multimedia maka sajian multimedia hendaknya memadukan dua kata-kata (teks) dan
diikuti dengan sajian gambar.
2. Prinsip keterdekatan ruang (spatial
contiguity principle)
Siswa
dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar-gambar terkait disajikan
secara berdekatan daripada saat disajikan saling berjauhan dalam halaman atau
layar slide. Gambar dan kata-kata yang disajikan haruslah berdekatan dalam
on-screen. Gambar dan teks/ kata yang berjauhan akan menyulitkan bagi siswa
untuk memahami-nya atau bisa jadi bias makna yang disebabkan tek dan gambar
yang berjauhan tersebut.
3. Prinsip keterdekatan waktu
Siswa
dapat belajar lebih baik saat kata-kata dan gambar terkait disajikan secara
simultan (berbarengan) daripada suksesif (bergantian). Untuk meningkatkan
pemehaman siswa gambar dan teks/kata sebaiknya disajikan secara berbarengan
dalam on-screen bukan bergantian sebab jika disajikan secara bergantian dapat
menyebabkan terjadi kesalahan dalam memproses informasi yaitu hubungan mental
antara representasi verbal dan representasi visual tidak terjadi.
4. Prinsip Koherensi
Siswa
dapat belajar lebih baik saat kata-kata, gambar-gambar atau suarasuara
ekstra/tambahan dibuang daripada dimasukkan. Unsure-unsur tambahan yang tidak
perlu sebaiknya dihilangkan dalam tampilan on screen, karena unsure tambahan
tersebut akan mengalihkan perhatian siswa dari materi yang penting, bisa
menggangu proses penataan materi, dan dapat menggiring siswa pada materi yang
tidak sesuai dengan tujuan pembelajaran.
5. Prinsip modalitas
Siswa dapat belajar lebih baik dari animasi dan
narasi daripada animasi dan teks on-screen. Gambar-gambar dan kata-kata sama
disajikan secara visual (yakni sebagai animasi dan teks) akan menyebabkan
saluran visual/pictorial kelebihan beban sebaliknya saluran auditori/verbal
tidak termanfaatkan. Oleh karena itu dlam pengembangan multimedia saluaran
visual dan auditori digunakan secara seimbang.
6. Prinsip redundansi
Siswa
dapat belajar lebih baik dari animasi dan narasi darpada animasi, narasi dan
teks on-screen. Jika kata-kata dan gambar-gambar disajikan secara visual yakni
animasi dan teks akan menyebabkan saluran visual kelebihan beban sehingga
pemrosesan informasi kurang maksimal.
7. Prinsip perbedaan individual
Pengaruh desain lebih kuat terhadap siswa
berpengatahuan rendah daripada siswa berpengetahuan tinggi, dan siswa
berkemampuan spatial tinggi lebih baik daripada siswa berspasial rendah.
Penggunaan multimedia sebainya digunakan pada siswa yang belum mempelajari
materi bukan untuk mengulang (remidi), sebab siswa yang memiliki pengetahuan
kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia. Begitujuga siswa yang kemampuan
spasial rendah juga tidak begitu tertarik dengan tampilan multimedia. Pengaruh
desain lebih kuat terhadap siswa berpengatahuan rendah daripada siswa
berpengetahuan tinggi, dan siswa berkemampuan spatial tinggi lebih baik
daripada siswa berspasial rendah. Penggunaan multimedia sebainya digunakan pada
siswa yang belum mempelajari materi bukan untuk mengulang (remidi), sebab siswa
yang memiliki pengetahuan kurang tertarik pada unsur-unsur multimedia.
Begitujuga siswa yang kemampuan spasial rendah juga tidak begitu tertarik
dengan tampilan multimedia.
Multi Media Pembelajran Interakif
Menurut definisi Ivers & Barron
(2002) multimedia adalah penggunaan beberapa jenis media seperti gambar, teks,
animasi, video dan suara yang dikombinasikan untuk menampilkan informasi.
Commonwealth Educational Media Center for Asia (2003) mendefinisikan multimedia
sebagai salah satu wujud penggunaan media terpadu yang dapat menyajikan beragam
informasi (audio, video, grafis, teks, animasi, dsb.) dalam sebuah medium yang
mampu memberikan banyak pengalaman belajar serta dapat digunakan dalam proses
pembelajaran dengan jenis materi yang lebih kompleks dibandingkan hanya
menggunakan satu jenis media.
Multimedia pembelajaran interaktif
(MPI) merupakan perkembangan dari bentuk multimedia pembelajaran. Hackbart
mendefinisikan MPI sebagai suatu program pembelajaran yang mencakup berbagai
sumber yang terintegrasi berbagai unsur media dalam program komputer, sementara
Blackwell menekankan definisi multimedia interaktif pada aspek kontrol pengguna
(user control). Commonwealth Educational Media Center for Asia juga menjelaskan
bahwa interaktivitas merupakan fitur yang memungkinkan pengguna atau siswa
untuk dapat mengontrol what, when, and how (apa, kapan, dan bagaimana) pada kegiatan
belajarnya. Jadi sebuah multimedia dapat dikatakan sebagai MPI apabila program
tersebut mampu memfasilitasi pengguna dengan adanya fitur kontrol pengguna dan
pemberian feedback dari program multimedia untuk pengguna.
Karakteristik multimedia pembelajaran
interaktif (MPI) tidak dapat dipisahkan dari peran dan kemampuan yang
dimilikinya. Oleh karena itu, secara umum sebuah MPI harus memiliki
karakteristik sebagai berikut:
1. Memiliki lebih dari satu jenis
media yang konvergen, misalnya menggabungkan unsur audio dan visual. Untuk
dapat dikatakan sebagai MPI, setidaknya dalam program atau aplikasi tersebut
menyajikan dua jenis media.
2. Bersifat interaktif, yang berarti
memiliki kemampuan untuk mengakomodasi respon pengguna atau siswa. Kegiatan
mengakomodasi respon ini terdiri dari kontrol pengguna untuk mengoperasikan MPI
serta respon (feedback) dari program.
3. Bersifat mandiri, memberikan kemudahan dan
kelengkapan isi sehingga pengguna bisa menggunakannya tanpa harus dibimbing
orang lain.
Pada praktiknya dalam pembelajaran,
MPI perlu dirancang bersifat mandiri agar siswa dapat belajar secara lebih
leluasa.
Kontribusi penggunaan media memang
dapat dirasakan memiliki banyak manfaat yang positif untuk pembelajaran.
Pemilihan jenis media yang tepat, juga dapat mempengaruhi efek proses
pembelajaran yang berlangsung. Secara khusus, Fenrich menyebutkan keunggulan
multimedia pembelajaran, antara lain:
a. Peserta didik dapat belajar sesuai dengan
kemampuan, kesiapan, dan keinginannya. Proses belajar lebih mengarah pada
pendekatan yang studentcentered.
b. Peserta didik belajar dari tutor yang
‘sabar’ (seperti komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan diri peserta
didik.
c. Peserta didik akan
terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
d. Peserta didik
mengadapi suatu evaluasi yang objektif melalui keikutsertaannya dalam
latihan/tes yang disediakan.
e. Peserta didik menikmati privasi
dimana mereka taj perlu malu saat melakukan kesalahan.
f. Belajar saat kebutuhan muncul
(just-in-time learning).
g. Belajar kapan saja
sesuai dengan kemauan mereka tanpa terikat suatu waktu yang teah ditentukan.
h. Peserta didik mengenal perangkat
teknologi informasi dan komunikasi.
i. Memberikan pengalaman baru dan
menyenangkan baik bagi pendidik dan peserta didik.
j. Metode pembelajaran yang menyenangkan dapat
menambah motivasi belajar peserta didik lebih meningkat.
k. Mengejar
ketertinggalam akan pengetahuan tentang ilmu pengetahuan dan teknologi di
bidang pendidikan.
l. Mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan dan
teknologi
Pengembangan MPI
Berikut ini adalah 10
langkah mudah yang dapat dipakai oleh seorang pengembang media pembelajaran
interaktif dalam menyusun media pembelajaran
- Tentukan jenis media pembelajaran interaktif
Perhatikan dengan benar, yang akan kita buat itu apakah alat bantu kita untuk mengajar (presentasi) ke peserta didik atau kita arahkan untuk bisa dibawa pulang peserta didik alias untuk belajar mandiri di rumah atau sekolah. Jenis multimedia pembelajaran menurut kegunannya ada dua:
a. Multimedia Presentasi Pembelajaran: Alat bantu pendidik dalam proses pembelajaran di kelas dan tidak menggantikan pendidik secara keseluruhan. Berupa pointer-pointer materi yang disajikan (explicit knowledge) dan bisa saja ditambahi dengan multimedia linear berupa film dan video untuk memperkuat pemahaman peserta didik. Dapat dikembangkan dengan software presentasi seperti: OpenOffice Impress, Microsoft PowerPoint, dsb.
b. Multimedia
Pembelajaran Mandiri: Software pembelajaran yang dapat dimanfaatkan oleh
peserta didik secara mandiri alias tanpa bantuan pendidik. Multimedia
pembelajaran mandiri harus dapat memadukan explicit knowledge (pengetahuan
tertulis yang ada di buku, artikel, dsb) dan tacit knowledge (know
how, rule of thumb, pengalaman pendidik). Tentu karena menggantikan pendidik,
harus ada fitur assesment untuk latihan, ujian dan simulasi termasuk
tahapan pemecahan masalahnya. Untuk level yang kompleks dapat menggunakan
software semacam Macromedia Authorware, Macromedia director atau Adobe
Flash. Kita juga bisa menggunakan software yang mudah seperti OpenOffice
Impress atau Microsoft PowerPoint, asal kita
mau jeli dan cerdas memanfaatkan berbagai efek animasi dan fitur yang
ada di kedua software tersebut.
Tentukan tema materi ajar
Ambil tema bahan ajar yang menurut kita sangat membantu meningkatkan
pemahaman ke peserta didik dan menarik bila kita gunakan multimedia. Ingat bahwa tujuan
utama kita membuat multimedia pembelajaran adalah untuk meningkatkan pemahaman
peserta didik. Jangan terjebak ke memindahkan buku ke media digital,
karena ini malah mempersulit peserta didik. Ketika pendidik biologi ingin
menggambarkan sebuah jenis tumbuhan supaya bisa dipahami peserta didik,
dan itu sulit ternyata dilakukan (karena pendidik tidak bisa nggambar di
komputer, dsb), maka ya jangan dilakukan Alangkah lebih baik apabila pohon
tersebut dibawa saja langsung ke depan kelas. Ini salah satu contoh bagaimana
media pembelajaran itu sebenarnya tidak harus dengan teknologi informasi. Dalam
sertifikasi pendidik, pemanfaatan media pembelajaran seperti pohon itu, atau
kecoak dikeringkan, dsb tetap mendapatkan poin penilaian yang signifikan.
- Menyusun gambaran umum media
Dalam tahapan ini dibuat spesifikasi secara rinci mengenai arsitektur media, gaya, dan kebutuhan material untuk pembuatan media. Spesifikasi dibuat secara rinci sehingga pada tahap berikutnya yaitu pada saat melakukan pengumpulan materi dan pemasangan materi tidak diperlukan keputusan baru tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada tahap design. Anda harus mampu memeras kemampuan dan ide untuk membuat flowchart dan story board, karena dengan begitu anda dapat menunjukkan imajinasi dalam sebuah adegan dari alur cerita yang akan anda susun. Idealnya flowchart dan story board yang anda susun harus dapat dipahami oleh orang-orang yang akan anda jadikan tim dalam membuat proyek media pembelajaran interaktif (anda tidak akan bekerja sendirian, bukan ??)
- Susun diagram alir (flowchart)
Diagram alir akan sangat membantu anda dalam menyusun media, diagram alir akan memberikan gambar aliran dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya secara lengkap. Untuk membuat diagram alir, anda dapat menggunakan kaidah-kaidah dalam penyusunan flowchat, atau mengunakan versi anda sendiri. Yang perlu diperhatikan dalam menyusun diagram alir tentunya diagram tersebut informatif dan tidak membingungkan anda sendiri ketika mulai menyusun media ( lihat contoh pada handout- 2 : contoh rancangan media)
- Susun alur cerita (storyboard)
Susun alur cerita atau storyboard yang memberi gambaran seperti apa materi ajar akan disampaikan. Jangan beranggapan bahwa storyboard itu hal yang susah, bahkan point-point saja asalkan bisa memberi desain besar bagaimana materi diajarkan sudah lebih dari cukup. Cara membuatnya juga cukup dengan software pengolah kata maupun spreadsheet yang kita kuasai, tidak perlu muluk-muluk menggunakan aplikasi pembuat storyboard professional. Untuk storyboard sederhana, berikut ini contoh storyboard media pembelajaran interaktif.
- Pengumpulan material
Pengumpulan bahan atau materi dapat dikerjakan paralel dengan tahap perakitan media (assembly). Pada tahap ini dilakukan pengumpulan bahan seperti clip art image, animasi, audio, foto, video dan lain sebagainya. Pada tahap ini biasanya anda juga perlu mengadakan beberapa perlakuan atau pengolahan terhadap material atau bahan yang sifatnya masih mentah, tentunya dibutuhkan software pendukung untuk pengolahan bahan yang masih mentah. Anda dapat menggunakan macromedia firework, photoshop atau coreldraw untuk mengolah bahan-bahan grafis, menggunakan adobe audtion atau cool edit jika ingin mengolah audio, adobe premiere atau pinacle jika ingin mengolah video, macromedia flash atau swish MX jika ingin mengolah animasi. Pilihan-pilihan software diatas tergantung selera anda, dan seberapa familier anda dengan software tersebut.
- Mulai buat sekarang
Jangan menunda atau mengulur waktu lagi, buat sekarang juga! Siapkan kertas anda atau computer anda anda. Mulai buat rancangan pertama, isikan bahan ajar yang ingin anda multimedia-kan. Terus masukkan bahan ajar anda di kertas anda berikutnya, mulai mainkan image, link dengan gambar, suara dan video yang bisa kita peroleh dengan gampang di Internet. Bisa juga memanfaatkan internet untuk mencari ide Jangan lupa juga bahwa banyak pemenang-pemenang lomba pengembangan multimedia pembelajaran yang hanya bermodal Openoffice Impress atau PowerPoint sudah cukup membuat karya yang berkualitas tinggi. Kuncinya adalah tekun, sabar dan pantang menyerah. Tidak ada ilmu pengetahuan yang bisa didapat secara instan, semua melewati proses panjang.
- Gunakan teknik atm
Terapkan metode ATM (Amati, Tiru dan Modifikasi). Usahakan sering melihat contoh-contoh yang sudah ada untuk membangkitkan ide. Gunakan logo, icon dan image yang tersedia secara default. Apabila masih kurang puas: 1) Cari dari berbagai sumber 2) Buat sendiri apabila mampu.
- Tetapkan target
Jaga keseriusan proses belajar dengan membuat target pribadi, misalnya untuk mengikuti lomba, memenangkan award, menyiapkan produk untuk dijual, atau deadline jadwal program/projek. Target perlu supaya proses belajar membuat multimedia pembelajaran terjaga dan bisa berjalan secara kontinyu alias tidak putus di tengah jalan. Untuk lomba dan award, paling tidak di Indonesia ada berbagai event nasional yang bisa kita jadikan target. Balai pengembangan multimedia dan dinas pendidikan nasional di berbagai daerah saat ini sudah mulai marak menyelenggarakan berbagai event lomba di tingkat local dalam bidang multimedia.
- Ingat terus tiga resep dari success
story
Dari pengalaman selama penulis menjadi pemngembang media pembelajaran dalam mengembangkan multimedia pembelajaran bukan dari kelengkapan infrastruktur atau berlimpahnya budget yang dimiliki, tapi justru dari ketiga hal ini:
a. Berani mencoba dan mencoba lagi
b. Belajar mandiri (otodidak) dari buku-buku yang ada (perlu investasi membeli buku)
c. Tekun dan tidak menyerah meskipun peralatan terbatas
Evaluasi Multimedia
Evaluasi
multimedia yang ditulis dalam bukunya, Philips (1997: 127-128) menyatakan bahwa
evaluasi yang digunakan pada interactive multimedia (IMM) berbeda dengan
evaluasi pada bidang pendidikan pada umumnya. Untuk itu, fokus pembahasan
makalah ini akan dibatasi pada tingkat, tujuan, prosedur, dan komponen-komponen
apa saja yang terdapat pada tahap evaluasi pengembangan multimedia
pembelajaran.
Adapun fungsi
dan tujuan lain dari evaluasi multimedia secara umum sebagaimana diungkapkan
oleh Hannafin (1988: 298-299) diantaranya; untuk mengetahui sejauhmana dampak
atau pengaruh dari multimedia setelah digunakan dalam pembelajaran, mengetahui
tingkat efektivitas prosedur penggunaannya, mengidentifikasi sejak dini tingkat
kelemahan dan kesalahan dari setiap komponen yang ada di dalamnya.
Hannafin
(1988) mengemukakan ada dua tahapan dalam evaluasi multimedia pembelajaran
yaitu; evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif lebih
berorientasi pada tingkat kelayakan media yang dikembangkan sedangkan evaluasi
sumatif lebih beroirentasi pada tingkat efektivitas media itu digunakan sesuai
dengan tujuan dan sasaran pembelajarannya.
Tahapan
evaluasi yang lainnya dikemukakan oleh Rob Philip (1997: 128) yang mengemukakan
tentang pentingnya mengetahui empat hal untuk ditanyakan sehubungan dengan
kegiatan evaluasi multimedia atau CAI, yaitu:
· Evaluasi dokumen (bagaimana pelaksanaan proses kerjanya?)
· Evaluasi formatif (dapatkah pengguna menjalankan program?)
· Evaluasi sumatif (apakah pembelajaran telah efektif
dalam jangka pendek?)
· Evaluasi dampak (apakah daya ingat pengetahuannya terekam
dalam jangka waktu yang lama?)
Referensi
https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-6142968/
https://bungkarnich.wordpress.com/2020/11/17/5-format-sajian-multimedia-interaktif/
Davis, Ben.
1991. Teaching with Media, a paper presented at Technology and
Education Conference in Athens, Greece.
Hannafin, Michael J. 1988. The Design,
Development and Evaluation of Instructional Software. New York: Macmillan
Publishing Company
Ivers, Karen S. & Ann E. Barron. (2002).
Multimedia project in education: designing, producing, and assessing. USA:
Libraries Unlimited.
Mishra, Sanjaya & Usha V. Reddi. (2003).
Educational multimedia. New Delhi: Commonwealth Educational Media Center for
Asia.
Philips, Rob. 1997. The Developers Handbook to
Interactive Multimedia (Practcal Guide for Educational Aplication) London:
Kogan Pag
Richard E. Mayer (2009) Multimedia learning;
prinsip-prinsip dan aplikasi. Yogyakarta: Pustaka pelajar.
Komentar
Posting Komentar